カオス忍者

関西三連戦に向けて調整していたデッキです。

関西のときとはかなり構築が違いますが、EXP発売前の環境で最後に使った構築を軸に解説して行きたいと思います。

日本語が劣ってる部分はあるかと思いますが、大目に見てください><

モンスター(24枚)

忍者マスター HANZO×3枚
増殖するG×2枚
成金(ゴールド)忍者×3枚
終末の騎士
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
ライトパルサー・ドラゴン×3枚
トラゴエディア×2枚
デブリ・ドラゴン×2枚
ダーク・アームド・ドラゴン
カオス・ソルジャー −開闢の使者−
カオス・ソーサラー
カードガンナー×2枚
エクリプス・ワイバーン
BF−精鋭のゼピュロス


魔法(6枚)

大嵐
増援
死者蘇生
強欲で謙虚な壺
機甲忍法ゴールド・コンバージョン
おろかな埋葬


罠(11枚)

魔のデッキ破壊ウイルス
忍法 超変化の術×3枚
神の宣告
リビングデッドの呼び声×3枚
トラップ・スタン×3枚


エクストラデッキ

C(チェーン)・ドラゴン
H−C エクスカリバー
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.50 ブラック・コーン号
イビリチュア・メロウガイスト
ヴェルズ・ウロボロス
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
ジェムナイト・パール
セイクリッド・トレミスM7
トライデント・ドラギオン
ブラック・ローズ・ドラゴン
ラヴァルバル・チェイン×2枚
機甲忍者ブレード・ハート
交響魔人マエストローク


サイドデッキ

エレクトリック・ワーム×3枚
サイクロン×3枚
サイバー・ヴァリー
プロト・サイバー・ドラゴン
ライトロード・ハンター ライコウ×2枚
強制脱出装置×3枚
増殖するG
魔のデッキ破壊ウイルス

       

それぞれの役割



<ライトパルサードラゴン>

このデッキの軸でもあります。
忍法超変化の術から出せるカードで、墓地へいっても光属性、闇属性を捨てて特殊召還できます。
この効果がかなり重要で、成金忍者+罠の動きをした場合に手札にあふれる成金忍者の処理主題としてかなり有効であり、そのほかにも手札にきて使い道のないエクリプスワイバーン、BF-精鋭のゼピュロスの処理がかなりいいです。<カードガンナー>

カオス系と相性がいい無難なカードです。
墓地にカードを落としつつ、ドローもできて初動としては十分なカードでデブリドラゴンとかみ合わせてブラックローズドラゴンまでつなぐこともできます。

召還権の問題ではじめは採用しておりませんでしたが増援、忍者6枚の初動だけは足らずとなり、採用されました。<終末の騎士>

BF-精鋭のゼピュロスと相性がよく、レッドアイズダークネスメタルドラゴンを落としてライトパルサードラゴンとのループにつなげることができます。

基本的に忍法超変化の術は発動が成功したら、場に残るため中盤に活躍するカードで1枚でランク4エクシーズまでつなげる+超変化を回収でき、そのほかにもリビングデットの呼び声と忍法超変化の術を相手ターンに使用した場合にリビングデットをすぐ回収できたりします。

落とすものがなくてもライトパルサードラゴンのコストにもなるので腐りにくく、1枚でかなり味のあるカードです。



終末の騎士、おろかな埋葬の選択肢であり手札にきてもライトパルサードラゴンの効果で捨てることが可能で腐りにくいです。

忍法超変化の術は発動成功した段階でほぼ場に残るため、いつでも回収しアドバンテージを獲得することが可能であり、リビングデットの呼び声と忍法超変化の術を相手ターンに発動するコンボをした場合でもリビングデットの呼び声をいつでも回収することができます。

アドバンテージを獲得できる闇属性、レベル4で採用しない意味は見当たりません。<エクリプスワイバーン>

おろかな埋葬、忍法超変化の術の選択肢です。
ダークアームドドラゴン、レッドアイズダークネスメタルドラゴンをサーチすることが可能で、それだけの採用理由です。

ダークアームドドラゴンをサーチできるっていうのがかなり脅威で、この動きがワンキルに絡むことが多いです。<レッドアイズダークネスメタルドラゴン>

ライトパルサードラゴンとのループができるのとエクリプスのサーチ先です。
マシンナーズフォートレス、水精鱗メガロアビスを忍法超変化の術で出すことも可能です。<デブリドラゴン>

・カードガンナーを釣ってブラックローズドラゴン。
・ライトパルサードラゴン+デブリドラゴンでトラインデントドラギオンのワンキル。
・成金忍者を釣って4エクシーズ
・増殖するG、ライトロードハンターライコウを釣ってCドラゴン

と使い方はさまざまで、レッドアイズダークネスメタルドラゴンの除外コストにもなります。
前者の2つはトラップスタン絡みで成功率はかなり高いです。<トラゴエディア>

基本罠が弱いため、防御手段のひとつとして採用しています。
成金忍者を手札であまらせるため、相手のレベル4のモンスターを奪えることがよくありその動きからワンキルにつながることもあります。

カオスドラゴン相手には、ライトパルサードラゴンを捨てて奪うなど用途は多数で増殖するGとの兼ね合いもあり、。微妙という意見を聞きますが僕のプレイスタイルにはとても合っていて非常に気に入っています。<増殖するG>

基本的な罠が弱いため採用しました。
除去罠がほぼないため、相手に動かれ放題のためとめるためのと、トラゴエディアとの兼ねあいでもあり、デブリドラゴンから釣ってCドラゴンにつなげることも可能で、デブリドラゴンを腐らせないためでもあります。<ダークアームドドラゴン>

パワーカードで採用していますエクリプスワイバーンのサーチ先でワンキルに絡むのが基本です。
強さはもちろんだと思うので省略します。<カオスソーサラー・カオスソルジャー開闢の使者>

カオスの代表格です。
こちらも解説は省かせていただきます。<強欲で謙虚な壷>

1枚だけ採用しました。
1枚だけ採用した理由は”1枚しか打つ機会がないから(2枚引いたら打てないから)”です

数をやりこんで、強欲で謙虚な壷を2枚以上引いた試合は強欲で謙虚な壷を抱え込んで負けてるケースが多かったのですが1枚に変えたところちょうどいい具合でした。

初動に困って採用しただけのカードでほかの問題を作るくらいなら2枚いれる必要はないと感じたための1枚です。<機甲忍法ゴールド・コンバージョン>

効果を知らない人が多いと思われるためまずは効果を貼っておきます。

通常魔法
自分フィールド上に「忍法」と名のついたカードが存在する場合に発動できる。
自分フィールド上の「忍法」と名のついたカードを全て破壊する。
その後、デッキからカードを2枚ドローする。

このデッキだと、忍法超変化の術を破壊して2枚ドローします。
打てない時はあまりないですが、打てたときの勝率が高いためいれてます。

うてなかった場合というのは基本”初手に忍者なしの素引き”が基本であり、1本目は忍者とばれていない場合それを伏せることでサイクロンの的になることもありますので腐らないこともあります。

やってみるとサーチできる強欲な壷にもなることが多いので気に入ってる1枚です。

後ほど、よくある使用方法を書きます。<トラップスタン>

ワンキルにいけるデッキでもあるので採用しています。
通常罠の激流葬、奈落の落とし穴がきつく、カウンター罠である神の警告は成金忍者に当てられるときついだけなので基本的な打ち方は、成金忍者の始動の場合、強制脱出装置が入ってる可能性があり厳しい場合は先うち、そのほかの場合はチェーンできるまでまって打ちます。
確実にワンキルできる場合は先うちで大丈夫です。

3枚採用の理由は成金忍者のおかげで、腐る相手、かぶった場合にでも攻め手に変われるからです。

忍法超変化の術に対しての後打ちのサイクロンに対しても除外から回避することができ役割はさまざまです。<魔のデッキ破壊ウイルス>

ガジェット相手に1枚で勝てる可能性があるのでメインに1枚だけ採用しています。
ほかのカード同様腐る相手には成金忍者の効果で捨てれるため大丈夫であり、
打てるカードは

レッドアイズダークネスメタルドラゴン
ダークアームドドラゴン
NO,50 ブラックコーン号

の3枚で基本は成金忍者からのブラックコーン号で打ちます。
レッドアイズダークネスメタルドラゴンもエクリプスワイバーンでサーチしてこれて、デブリドラゴンから除外して出すことが可能であるため打つことも可能です。<リビングデットの呼び声>

あいてターン忍法超変化の術と一緒に発動できて防御にもなれて自分のターンはワンキルにも関与する非常に優秀にカードです。

忍法超変化の術とのコンボを行った場合、場に残り続けるためいつでもBF-精鋭ゼピュロスで回収することができます。

初動で腐りやすいデメリットを成金忍者の存在で解消されており、強い要素しかないので採用です。



サイドデッキ



<エレクトリックワーム>

ガジェットのギアギガントXの回答です。
奪った場合のギアギガントXの選択肢としては
プロトサイバードラゴン、サイバーヴァリー2枚です。
選択の仕方は後ほどご紹介します。

これはEXP5発売後の環境の話でもあるのですが、"質問で先行ラギアはどうするんですか?"ときたことがありましたが、先行ラギアの有効な回答でもあります。
ドルカの回答を別で用意すればまだまだ使えるカードです。

ほかにも聖刻相手にも使用します。<プロトサイバードラゴン、サイバーヴァリー>

・プロトサイバードラゴン

これを選ぶ理由は基本的に2つです


・魔のデッキ破壊ウイルスを打ちたいとき。
・手札のカオス系を腐らせたくないとき
が基本です。

・サイバーヴァリー

これを選ぶ理由は”プロトサイバードラゴンを選ぶ意味がないもしくわ、選べない時”のみです。魔のデッキ破壊ウイルスが手札になかったり、手札にカオス系もなく特にキメラティックフォートレスドラゴンを作る意味がない場合の選択肢です。
選べない時というのは既にプロトサイバードラゴンが手札にあるときのことを指します。<ライトロードハンターライコウ>

カオス系と相性のいい優良下級モンスターです。
六武衆、ヒロビなどの罠ビート系にいれます。
メインに採用していないのは忍者の存在であり、忍者要素が相性がいいわけではないデッキ相手はこちらのほうがいい働きをするため採用しています。
デブリドラゴンで釣る事できて、気軽にいれれるカードです。<サイクロン>

メインデッキにいれてるとすごい邪魔であり、攻めにも変われるトラップスタンをメインに採用し永続系を割るカードとして明確に理由がある相手にのみいれます。
マクロコスモスをいれてくる可能性がある相手には必ず3枚積み、ガジェットに対して1本目落としてしまった場合などは代償1枚引かれたら負ける可能性があるため必ず3枚いれます。
そのほかとして、後攻のマーメイルです。 アビスフィアを割るカードですね。

メインから除去をする必要性がなく、デッキの周りを妨害するためサイドデッキに採用しています。<強制脱出装置>

ガジェットのエクシーズ先にうつ目的で採用していますが忍者要素と相性がよく、強制脱出装置が弱い相手以外の相手にはどのデッキ相手にも積んでいきます。

忍者マスターHANZOで忍法超変化の術をサーチして強制脱出装置と一緒に伏せると大嵐のケアになります。
大嵐を打たれた場合強制脱出装置で忍者マスターHANZOを戻せば1:1交換で収まめることが可能で、同等の理由でサイクロンの場合も同じことが言えます。
しかも機甲忍法ゴールドコンバージョンを発動しやすくすることが可能な動きもあります。
それは後ほど紹介します。


エクストラデッキ

不採用の理由と質問がよく来る物を書いていきます。<ラヴァルバルチェイン 2枚目>

よく質問が来ます。
結論からいうと必須枠です。
よく使う場面として、ラヴァルバルチェイン1枚目が除去を食らった場合です。
成金忍者しか始動がない場合に、ラヴァルバルチェインでHANZOをもってくる、エクリプスワイバーンを落とすという役割があるのですがこのラヴァルバルチェインに除去を食らった場合にそれで動きが止まってしまいます。
ですが2枚目があると手札にある、成金忍者にもう1枚の罠でラヴァルバルチェインまでいくことが可能になります。
ほかにも墓地闇を3枚に近づけ、落とす効果を使ったらダークアームドドラゴンが出るように状況を作ると除去うってくれます、つまり除去を踏みにいってくれて伏せを読むこともできるようになる重要なカードです。<竜魔人クイーンドラグーン>

ライトパルサードラゴンを釣ってくる役割ですが、そのターンライトパルサードラゴンは攻撃できないためレッドアイズダークネスメタルドラゴンが墓地に存在する場合の聖なるバリアミラーフォースのケアにしかなりません。
もう1枚ライトパルサードラゴンが手札又は墓地で出せる状況であればセイクリッドトレミスM7を出すことが出すことが可能ですが、あまり強い動きではなくごくまれにワンキルにも関与しますが期待値が著しく低いため不採用となりました。<聖刻龍王アトゥムス>


レッドアイズダークネスメタルドラゴンをデッキから呼び出してループを完成させることができます。
ですがレッドアイズダークネスメタルドラゴンが既にデッキ以外の場所にある場合セイクリッドトレミスM7の劣化ににしかならなくなるためかなり状況を選びます。
ゼピュロス未使用が落ちており、レッドアイズダークネスメタルドラゴンがデッキいればワンキルなのですが、こちらも期待度が著しく低いため不採用であり、迅雷の騎士ガイアドラグーンもこれと同時に不採用となりました。<ダイガスタエメラル>


ジェムナイトパールを墓地から釣ってきたり、成金忍者の玉切れを解消してくれることもありますがこのカードでアドバンテージをとらなくても基本的にアドバンテージは獲得できていて、ジェムナイトパールを釣ってくる効果は理論上ジェムナイトパール2枚目にもなるので強いかな?と思っていたのですが出す機会はほぼなく採用を見送りました。


デッキの動き


軸となる忍者要素の
・忍者マスターHANZO
・成金忍者
の2枚を使ってデッキを回していき、後続のカオス系等のカードで攻めるデッキです。

HANZOで除去を行い上級モンスターで攻める、成金忍者を使いエクシーズでビートするなどさまざまな戦略をとりながらゲームを運んでいきます。

トラップスタンからのワンキル、レッドアイズダークネスメタルドラゴンとライトパルサードラゴンのループビートを取る等戦い方は複数個ありゲームの運び方により、ワンキルしにいくのか、ビートしにいくのかを計画立てながらゲームを進めなくてはならなく、非常に精度の高いプレイングが要求されます。
伏せ読み、相手にカードを使わせるようにプレイを運ぶのもかなり重要でありこちらがアドバンテージを多く稼げる動きばかりできれば関係ないのですが例として接戦の場合にいつ激流葬を使わせ、そこに確実にトラップスタンをあわせることができるかが非常に重要なところです。

ガジェット相手にレッドアイズダークネスメタルドラゴンとライトパルサードラゴンのループはガジェット召還激流葬で終わってしまうくらいの脅威です。

のように罠の踏ませ方を勉強しなくてはならなく、それは僕に聞くというより実戦したほうがはやいです。



機甲忍法ゴールドコンバージョンをうまく使う動き

機甲忍法ゴールドコンバージョンの使い方の質問が来たため強い使い方の紹介をしておきます。

手札が忍者マスターHANZO×2枚の場合と1枚が強制脱出装置の場合です。

前者の場合は忍法超変化の術の発動が成功した場合エクリプスワイバーンを特殊召還して次の2枚目の忍者マスターHANZOで機甲忍法ゴールドコンバージョンをサーチしてエクシーズ召還後の発動で膨大なアドバンテージを獲得することができます。

片方が強制脱出装置の場合。

これは相手のモンスターがレベル4以上に限りますが、忍者マスターHANZOに伏せが強制脱出装置、忍法超変化の術の場合です。
相手のレベル4以上のモンスターに忍法超変化の術を発動してサイクロンなどでとめられるかどうかの確認をし、とめられなかった場合チェーンで強制脱出装置で忍者マスターHANZOを手札にもどしエクリプスワイバーンを特殊召還すると先ほど紹介したのと同じ形になります。
その後の動きはまったく同じです。

一見、成功率が低いように見受けられますが、そんなことはなく成功率はかなり高いです。
これだけでゲームを決める可能性もありえるのでゴールドコンバージョンは採用します。




最後に

このデッキを僕自身でも使いこなせてはおらず、2週間みっちり調整して関西にもっていったのですがそれでもプレイがお粗末な部分があり結果は残せませんでした。

デッキをあげてその人なりに改良し、関西で使った”シュン”という僕の身内の方は調整は2,3日くらいで一人回しが基本だったのですが、その人は僕の隣で全勝してくれました。
デッキは強いということを確信していたのですが、自分のプレイが弱いことを思い知らされる3日間でした。


長い文章となりましたが、最後まで読んでいただいた方はありがとうございましたm(_ _)m
僕自身これからこのデッキを使うかは定かではありませんが、少しでもみなさんの構築、プレイ面でお役に立てることができれば光栄です。